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 •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°•

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Grimmy
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MessageSujet: •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°•   •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°• Icon_minitimeDim 24 Juin - 2:11


Éditeur officiel de Karakura sur rêve
Ce document n'a pas de valeur officielle.

c. S-13.1, r.1.01


Règlement sur les jeux du casino

Loi sur la Société des loteries de Karakura sur rêve
(L.R.Q., c. S-13.1, a. 13)

SECTION I
SYSTÈME DE LOTERIE


    1. Est institué un système de loterie exploité dans les casinos d'État et identifié sous l'appellation de «jeux de casino». Il comprend les jeux de blackjack, le baccara, le pai gow poker, le super pan 9, le chien rouge, la roulette, le Keno, les machines à sous, le blackjack multi-action, la roue de fortune, le poker grand prix, le poker des Caraïbes, le Poker 3 Cartes, la Bataille, le pai gow, le Craps et le sic bo, lesquels sont régis par le présent règlement.

    D. 1253-93, a. 1; D. 1675-95, a. 1; D. 111-2000, a. 1; D. 928-2000, a. 1.

    2. La Société des Casinos de Karakura sur rêve doit mettre les règles pour chaque jeu offert à la disposition du public qui fréquente les lieux où les jeux de casino sont exploités.

    D. 1253-93, a. 2.

    3. Les mises minimales et maximales établies par la Société doivent être respectées.

    Dans le présent règlement, on entend par Société, la Société des loteries de Karakura sur rêve, également désignée sous le nom de «Loto-Karakura» ou l'une de ses filiales dont les objets sont relatifs à l'exploitation des jeux de casino.

    D. 1253-93, a. 3.

    4. Pour les jeux de table, un joueur fait sa mise en utilisant les coupons, jetons ou plaques mis à sa disposition à cette fin par la Société. Pour les machines à sous, à moins qu'il ne s'agisse d'un tournoi, un joueur utilise de la monnaie canadienne ou des jetons émis par la Société, selon le cas. Une mise sur parole ne peut être acceptée.

    D. 1253-93, a. 4; D. 1675-95, a. 2.

    5. Aucun crédit, sous quelle que forme que ce soit, ne peut être accordé par la Société.

    D. 1253-93, a. 5.


SECTION II
JEUX DE CARTES


    6. Les paquets de cartes utilisés pour un jeu de casino doivent contenir 52 cartes chacun. Chaque carte doit être de la même forme et dimension que les autres qui sont utilisées à la table. L'endos de chaque carte doit être identique aux autres et ne doit contenir aucune marque, aucun symbole ni aucun dessin qui la différencie de quelque façon que ce soit de l'endos des autres cartes. De plus, l'endos d'une carte ne doit pas permettre à une personne d'identifier un élément imprimé sur son recto.

    D. 1253-93, a. 6.

    7. Les cartes doivent être mélangées de façon à assurer que leur ordre de présentation lors d'un jeu soit imprévisible. Si 1 ou 2 paquets de cartes sont utilisés, les cartes sont mélangées mécaniquement à l'exception du pai gow poker, du poker grand prix et du poker des Caraïbes où les cartes peuvent être mélangées manuellement.

    D. 1253-93, a. 7; D. 1675-95, a. 3.

    8. Une fois qu'elles sont mélangées, les cartes sont placées dans un sabot. Si 1 ou 2 paquets de cartes sont utilisés, l'équipement qui sert à mélanger les cartes doit aussi servir de sabot. Lorsque la carte d'arrêt apparaît dans le sabot, les cartes doivent être mélangées de nouveau à la fin du jeu en cours. Si 1 paquet de cartes est utilisé, les cartes doivent être mélangées après chaque tour lorsqu'il y a 4 joueurs ou plus à la table et, aux 2 tours, lorsqu'il y a 3 joueurs ou moins à la table, à l'exception du pai gow poker, du poker grand prix et du poker des Caraïbes où elles sont mélangées à chaque tour.

    D. 1253-93, a. 8; D. 1675-95, a. 4.

    9. Les mises minimales et maximales permises pour la Société à chaque table de jeu de cartes doivent y être indiquées et respectées. Sauf dans la mesure prévue aux articles 21.1, 21.2, 21.3, 21.4, 23 à 25, 26.1 et 66, pour le blackjack, le blackjack multi-action, le super pan 9 et le chien rouge, la limite établie pour la mise maximale est par main, tandis qu'au baccara, au poker grand prix, au poker des Caraïbes et au pai gow poker, elle l'est par emplacement.

    D. 1253-93, a. 9; D. 1675-95, a. 5; D. 928-2000, a. 2.

    10. La mise d'un joueur qui n'a pas participé au premier jeu d'un sabot peut être refusée par le croupier jusqu'à ce que les cartes soient mélangées de nouveau; la mise d'un joueur qui, après avoir misé sur un jeu, n'a pas participé à un jeu subséquent, peut être refusée jusqu'à ce que les cartes soient mélangées de nouveau. La mise d'un joueur qui n'a pas misé sur le premier jeu d'un sabot peut être limitée au minimum de la table de jeu.

    D. 1253-93, a. 10.

    11. Le joueur est responsable du calcul du pointage de sa main. Il doit vérifier l'exactitude du score annoncé par le croupier.

    D. 1253-93, a. 11.

    12. À l'exception du pai gow poker, du grand-baccara, du poker grand prix, du poker des Caraïbes et du super pan 9, seul le croupier peut toucher aux cartes.

    D. 1253-93, a. 12; D. 1675-95, a. 6.
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MessageSujet: Re: •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°•   •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°• Icon_minitimeDim 24 Juin - 2:12

    § 1. Blackjack

    13. Le blackjack se joue en utilisant 1 à 8 paquets de cartes. Toutes les cartes ont la valeur apparaissant à leur face même, sauf les cartes de figure qui comptent pour 10 et l'as qui peut valoir 1 ou 11, selon le choix du joueur.

    D. 1253-93, a. 13; D. 1675-95, a. 7.

    14. Une main qui contient un as ayant la valeur de 11 et qui ne dépasse pas 21, est appelée une «mainfacile»; les autres mains qui ne dépassent pas 21, sont appelées «difficile».

    D. 1253-93, a. 14.

    15. Le blackjack est une main composée de 2 cartes, soit un as plus une carte ayant la valeur de 10, à l'exception des mains où il y a eu un partage.

    D. 1253-93, a. 15.

    16. Le nombre maximum de joueurs permis à une table de blackjack correspond au nombre d'emplacements pour les mises sur le tapis. Par ailleurs, les cartes sont uniquement distribuées aux joueurs assis, soit un maximum de 7 personnes.

    Un joueur debout peut miser avec la main d'un joueur assis à la condition que la mise maximum établie par main soit respectée. Un joueur debout qui mise sur la main d'un joueur assis ne peut lui donner de conseils ou d'instructions.Il est lié par les décisions du joueur assis, sauf qu'il n'est pas obligé de suivre le joueur assis si ce dernier prend l'assurance, partage ou double.

    Un joueur assis peut jouer sur plus d'une main si les sièges adjacents à la table ne sont pas occupés.

    D. 1253-93, a. 16.

    17. Un joueur doit faire sa mise avant que la première carte d'un jeu ne soit distribuée du sabot. La mise d'un joueur par main doit respecter les limites indiquées à la table de jeu. Sauf dans la mesure prévue aux articles 23 à 25 et 26.1, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée après la distribution de la première carte du jeu.

    D. 1253-93, a. 17; D. 1675-95, a. 8.

    18. La mise est gagnante si:

    1° la valeur de la main du joueur est 21 ou moins et celle du croupier excède 21;

    2° la valeur de la main du joueur excède celle du croupier sans dépasser 21;

    3° la valeur de la main du joueur est un blackjack tandis que le croupier obtient 21 points avec plus de 2 cartes.

    D. 1253-93, a. 18.

    18.1. À la condition que la table l'indique, la mise est aussi gagnante si:

    1° la main du joueur est constituée de trois cartes ayant chacune la valeur de 7;

    2° la main du joueur est constituée de trois cartes de même couleur dont une a la valeur de 6, l'autre de 7 et l'autre de 8.

    D. 1675-95, a. 9.

    19. Sous réserve du paragraphe 3 de l'article 18, de l'article 18.1 et de l'article 20, une mise est nulle lorsque la valeur de la main du joueur égale celle du croupier.

    D. 1253-93, a. 19; D. 1675-95, a. 10.

    20. La mise est perdante lorsque la valeur de la main du joueur est 21 avec plus de 2 cartes et le croupier a blackjack. Si le joueur a partagé sa main ou doublé sa mise, ce n'est que sa mise initiale qui est perdue.

    D. 1253-93, a. 20.

    21. Une mise gagnante est payée sur égalité sauf s'il s'agit d'un blackjack qui est payé 3 à 2, ou s'il s'agit d'une mise visée par le paragraphe 1º de l'article 18.1 qui est payé 3 à 2, ou d'une mise visée par le paragraphe 2º de l'article 18.1 qui est payé 2 à 1.

    D. 1253-93, a. 21; D. 1675-95, a. 11.

    21.1. À la condition que la table l'indique, le joueur peut, en plus de la mise initiale visée à l'article 17 et avant que le croupier n'annonce «Rien ne va plus», faire une mise supplémentaire qui est gagnante si la valeur totale de ses deux premières cartes est de 12 à 16. La mise supplémentaire ne peut être pour un montant supérieur à celle de sa mise initiale. Une mise supplémentaire gagnante est payée à l'égalité sauf si ses deux premières cartes sont deux as ou deux huit, auquel cas elle est payée 2 à 1.

    D. 1675-95, a. 12.

    21.2. À la condition que la table l'indique, le joueur peut, en plus de la mise initiale visée à l'article 17, faire une mise progressive. La mise progressive doit être de 1 $ et doit être faite à l'endroit indiqué sur la table avant que le croupier n'annonce « Rien ne va plus ». Les mises progressives gagnantes sont payées tel qu'indiqué à la table, selon une des 3 façons suivantes:

    [S-13.1r1.01#02, voir 2000 G.O. 2, 5367

    1° Premières cinq cartes

    As -2 -3 -4 -5,
    même couleur 100% du lot progressif

    Premières quatre cartes

    2 - 3 - 4 -5, même couleur 5 000$

    Premières trois cartes

    4 - 5 - 6, même couleur 500$

    Premières deux cartes

    As, valet, même couleur 50$
    Black jack, même couleur 10$
    Paire, As, roi, dame, valet, 10 3$
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MessageSujet: Re: •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°•   •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°• Icon_minitimeDim 24 Juin - 2:13

    Premières cartes

    Black jack, premières cartes 2$;

    2° Premières quatre cartes

    Quatre As rouges ou
    quatre As noirs 100% du lot progressif

    Premières trois cartes

    Trois As, même couleur 2 500$
    Trois As 250$

    Premières deux cartes

    Deux As, même couleur 100$
    Deux As 25$;

    3° Premières cinq cartes

    As - 2 - 3 - 4 - 5,
    même couleur 100% du lot progressif

    Premières quatre cartes

    Quatre 5 ou quatre 4 ou
    quatre 3 ou quatre 2, rouge 10% du lot progressif
    Quatre 5 ou quatre 4 ou
    quatre 3 ou quatre 2, noir 10% du lot progressif

    Premières trois cartes

    Trois 6 ou trois 5 ou trois 4
    ou trois 3, même couleur 1 000$
    Trois 6 ou trois 5 ou trois 4 ou trois 3 250$

    Premières deux cartes

    Deux 10 ou deux valets ou
    deux dames ou deux rois, même couleur 25$

    Un panneau d'affichage indiquant de façon continue le montant du lot progressif doit être placé de façon à être visible de chaque table qui offre cette mise.

    D. 1675-95, a. 12; D. 928-2000, a. 3.

    21.3. À la condition que la table l'indique, le joueur peut, en plus de la mise initiale visée à l'article 17, faire une mise additionnelle qui est gagnante si ses premières 3 cartes comportent un, deux ou trois 7. La mise additionnelle doit être de 1 $ et elle doit être faite à l'endroit indiqué sur la table avant que le croupier n'annonce « Rien ne va plus ». Les mises additionnelles gagnantes sont payées de la façon suivante:

    [S-13.1r1.01#03, voir 2000 G.O. 2, 5368]

    Premières trois cartes

    Trois 7, même couleu 5 000 à 1
    Trois 7 500 à 1

    Premières deux cartes

    Deux 7, même couleur 100 à 1
    Deux 7 50 à 1

    Première carte

    Un 7 3 à 1

    D. 928-2000, a. 3.

    21.4. À la condition que la table l'indique, le joueur peut, en plus de la mise initiale visée à l'article 17 et avant que le croupier n'annonce « Rien ne va plus », faire une autre mise supplémentaire qui est gagnante si le total de ses 2 premières cartes est supérieur ou inférieur à 13. Aux fins de cette mise supplémentaire, l'As a une valeur de 1. Le montant de la mise supplémentaire doit être conforme aux limites indiquées sur la table. La mise supplémentaire est gagnante si le joueur a misé que le total de ses 2 premières cartes est supérieur à 13 et que c'est le cas ou si le joueur a misé que le total de ses 2 premières cartes est inférieur à 13 et que c'est le cas. La mise supplémentaire gagnante est payée 1 à 1.

    D. 928-2000, a. 3.

    22. En commençant par le joueur à la gauche du croupier, ce dernier donne une carte à chaque joueur assis, se donne une carte et, par la suite, donne une seconde carte à chaque joueur assis. Les cartes sont distribuées face visible.

    Sauf si la table indique que le croupier se donne sa deuxième carte immédiatement après que chaque joueur ait reçu la sienne et que le croupier a un blackjack, après que chaque joueur ait reçu sa deuxième carte, le croupier complète la main de chacun d'eux à tour de rôle, en commençant par celui de gauche. Le joueur assis doit indiquer s'il veut recevoir des cartes additionnelles (tirer) ou s'il ne veut recevoir aucune carte additionnelle (arrêter). Il ne peut tirer avec un «21 difficile» ni avec un blackjack.

    D. 1253-93, a. 22; D. 1675-95, a. 13.

    23. Le joueur peut doubler sa mise si ses 2 premières cartes totalisent 9, 10 ou 11. Dans un tel cas, il ne peut tirer qu'une carte additionnelle. Par ailleurs, il ne peut doubler sa mise si ses 2 premières cartes sont un as et une carte de figure ou un 10.

    D. 1253-93, a. 23.

    24. Si les 2 premières cartes d'un joueur ont la même valeur, il peut partager sa main selon les règles suivantes:

    1° chacune des 2 cartes constitue une main séparée et elle est jouée de façon indépendante;

    2° la mise du joueur sur la deuxième main doit être égale à sa mise initiale;

    3° la main à la gauche du croupier est jouée au complet en premier;

    4° lorsque ce sont des as qui sont partagés, le joueur ne peut tirer qu'une seule carte additionnelle pour chaque main;

    5° le joueur ne peut doubler une main partagée; il n'y a pas de blackjack sur une main partagée.

    D. 1253-93, a. 24.
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MessageSujet: Re: •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°•   •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°• Icon_minitimeDim 24 Juin - 2:14

    25. Lorsque la première carte du croupier est un as, il doit annoncer «assurance» et les règles suivantes s'appliquent:

    1° chaque joueur a le choix, avant que le premier joueur assis ne commence à jouer sa main, de placer une mise égale à la moitié de sa mise initiale sur la ligne d'assurance;

    2° si le croupier obtient un blackjack, le joueur gagne sa mise d'assurance qui est payée 2 à 1;

    3° si le croupier n'obtient pas un blackjack, le joueur perd sa mise d'assurance.

    D. 1253-93, a. 25.

    26. Le croupier se donne sa deuxième carte une fois que la main de chaque joueur est terminée, sauf s'il est indiqué à la table qu'il se donne sa deuxième carte immédiatement après que chaque joueur ait reçu la sienne. À moins qu'il ne soit indiqué à la table que le croupier tire sur un 16 et reste sur un 17, il doit continuer à tirer sur un 17 facile ou moins et il doit arrêter à un 17 difficile ou plus.

    D. 1253-93, a. 26; D. 1675-95, a. 14.

    26.1. Malgré les articles 23 et 24, le joueur peut, si la table l'indique:

    1° doubler sa mise si ses deux premières cartes totalisent deux à huit, ou douze à vingt;

    2° partager sa main jusqu'à quatre fois;

    3° doubler une main partagée.

    D. 1675-95, a. 14.

    § 1.1. Blackjack Multi-Action

    26.2. Sous réserve des articles 26.3 à 26.7, le blackjack multi-action se joue selon les règles prévues à la sous-section 1.

    D. 1675-95, a. 15.

    26.3. Le joueur mise sur les résultats de sa main par rapport à ceux de 2 ou 3 mains du croupier, chaque main du croupier étant composée de la même première carte.

    D. 1675-95, a. 15.

    26.4. Le nombre minimum de mises requises, 2 ou 3, doit être indiqué à la table.

    D. 1675-95, a. 15.

    26.5. Le joueur doit faire ses 2 ou 3 mises distinctes, selon le cas, à l'emplacement indiqué pour chacune d'elles avant que la première carte d'un jeu ne soit distribuée. Chaque mise d'un jeu doit respecter les limites indiquées à la table de jeu.

    D. 1675-95, a. 15.

    26.6. La distribution des cartes se fait de la façon décrite à l'article 13. Si le joueur décide de doubler ou partager sa mise, il doit faire une mise additionnelle pour chacune de ses mises initiales.

    D. 1675-95, a. 15.

    26.7. Une fois que la main de chaque joueur est terminée, le croupier complète sa première main. Dès que les mises gagnantes de cette première main ont été payées, le croupier conserve la première carte de cette main et complète sa deuxième main. Dès que les mises gagnantes de cette deuxième main ont été payées, le croupier complète sa troisième et dernière main de la même façon.

    D. 1675-95, a. 15.

    § 2. Baccara

    27. Le baccara se joue avec 6 à 8 paquets de cartes. Les cartes de figure et les 10 ont une valeur de 0, les as ont une valeur de 1 et les autres cartes ont la valeur apparaissant à leur face même. Si la valeur totale des cartes d'une main dépasse 9, le chiffre des dizaines n'est pas considéré. Le chiffre des unités est le seul pris en considération.

    D. 1253-93, a. 27; D. 1675-95, a. 17.

    28. Le nombre maximum de joueurs permis à une table de baccara correspond au nombre d'emplacements pour les mises sur le tapis.

    Le baccara peut être le grand baccara ou le midi-baccara. Au grand baccara, les joueurs peuvent distribuer les cartes du jeu, tandis qu'au midi-baccara, la distribution ne se fait que par le croupier.

    D. 1253-93, a. 28; D. 1675-95, a. 18.

    29. Les joueurs peuvent miser sur la main du joueur, sur la main de la Banque ou sur égalité; 2 joueurs ne peuvent, cependant, miser sur le même emplacement. Les joueurs assis ont priorité sur le choix.

    D. 1253-93, a. 29.

    30. Pour chaque main d'un jeu, les joueurs doivent placer leur mise avant que la première carte d'un jeu ne soit tirée du sabot. Une mise ne peut être faite, modifiée ou relevée par la suite. Aucune mise ne peut être faite pendant que le croupier encaisse les paris perdants et paie les paris gagnants.Une mise doit respecter les limites indiquées à la table.

    D. 1253-93, a. 30; D. 1675-95, a. 19.

    31. Lorsqu'un joueur mise sur la main de la Banque, il doit ajouter à l'endroit indiqué sur le tapis une commission égale à 5 % de sa mise. Si la mise n'est pas un multiple de 10, la commission est calculée à partir du multiple de 10 suivant.

    D. 1253-93, a. 31.

    32. Une mise sur la main de la Banque est:

    1° gagnante si elle a une valeur supérieure à celle de la main du joueur;

    2° perdante si elle a une valeur inférieure à celle de la main du joueur;

    3° nulle si sa valeur est égale à celle de la main du joueur.

    D. 1253-93, a. 32.
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    33. Une mise sur la main du joueur est:

    1° gagnante si elle a une valeur supérieure à celle de la Banque;

    2° perdante si elle a une valeur inférieure à celle de la main de la Banque;

    3° nulle si sa valeur est égale à celle de la main de la Banque.

    D. 1253-93, a. 33.

    34. Une mise sur égalité est gagnante si la valeur de la main de la Banque est égale à celle du joueur et est perdante si les deux mains n'ont pas une valeur égale.

    D. 1253-93, a. 34.

    35. Les mises gagnantes sur la main du joueur ou sur la main de la Banque sont payées à égalité. La commission est ramassée par le croupier uniquement si la main de la Banque est gagnante.

    D. 1253-93, a. 35.

    36. Les mises sur égalité sont payées à 8 à 1. Dans ce cas, les mises sur la main de la Banque et sur la main du joueur ne sont pas ramassées par le croupier.

    D. 1253-93, a. 36.

    37. La première et la troisième cartes tirées du sabot constituent la main du joueur; la deuxième et la quatrième cartes constituent la main de la Banque. Si l'une ou l'autre des mains a une valeur de 8 ou 9 points, c'est une «naturelle» et aucune autre carte n'est distribuée. Dans les autres cas, les mains se jouent de la façon suivante:

    S-13.1r1.01#01, voir 1993 G.O. 2, 6520]

    MAIN DU JOUEUR
    ________________________________________________________________________________
    Ses 2 premières 0-1-2-3-4-5 Tire une 3e carte
    cartes totalisent _____________ __________________________
    6-7 arrête
    ________________________________________________________________________________

    ________________________________________________________________________________
    MAIN DE LA BANQUE Légende T: tire
    A: arrête
    ________________________________________________________________________________
    Valeur des 2 premières cartes Le joueur ne reçoit Valeur de la 3e carte
    de la Banque pas une 3e carte Carte du joueur
    ________________________________________________________________________________
    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    0
    1 TIRE UNE 3e CARTE
    2
    ________________________________________________________________________________
    3 T T T T T T T T T A T
    ________________________________________________________________________________
    4 T A A T T T T T T A A
    ________________________________________________________________________________
    5 T A A A A T T T T A A
    ________________________________________________________________________________
    6 A A A A A A A T T A A
    ________________________________________________________________________________
    7 ARRÊTE
    ________________________________________________________________________________

    D. 1253-93, a. 37.

    § 3. Pai gow poker

    38. Le pai gow poker se joue en utilisant 1 paquet de cartes et 1 joker.

    D. 1253-93, a. 38.

    39. La valeur des cartes en ordre décroissant est: l'as, le roi, la reine, le valet, le dix, le neuf, le huit, le sept, le six, le cinq, le quatre, le trois et le deux. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une quinte et une séquence formées des cartes deux à cinq.

    Un joker a la valeur d'un as mais peut aussi être utilisé pour compléter une «séquence», une couleur, une quinte ou une quinte royale.

    D. 1253-93, a. 39.

    40. Les combinaisons au pai gow poker, dans l'ordre décroissant, sont les suivantes:

    1° Cinq as: une «main forte» formée de 4 as et d'un joker;

    2° Quinte royale: une «main forte» formée d'un as, d'un roi, d'une reine, d'un valet et d'un dix de même couleur;

    3° Quinte: une «main forte» formée de 5 cartes de même couleur et dans un ordre successif: un as, un deux, un trois, un quatre et un cinq est la quinte de la plus haute valeur, elle est suivie de la quinte formée d'un roi, d'une dame, d'un valet, d'un dix et d'un neuf; la quinte de plus faible valeur est celle formée d'un six, d'un cinq, d'un quatre, d'un trois et d'un deux;

    4° Carré: une «mainforte» formée de 4 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; les 4 as sont le carré avec la plus haute valeur et les 4 deux, sont le carré de plus faible valeur;

    5° Main pleine: une «mainforte» formée d'un brelan et d'une paire; la main pleine de plus haute valeur est celle formée de 3 as et 2 rois et la plus faible main est formée de 3 deux et 2 trois;

    6° Couleur: une «mainforte» formée de 5 cartes de même couleur;

    7° Séquence: une «mainforte» formée de 5 cartes successives, sans égard à la couleur; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d'un as, d'un roi, d'une reine, d'un valet et d'un dix, suivie de celle formée d'un as, d'un deux, d'un trois, d'un quatre et d'un cinq; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d'un six, d'un cinq, d'un quatre, d'un trois et d'un deux;

    8° Brelan: une «mainforte» formée de 3 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; le brelan avec la plus haute valeur est composé de 3 as et celui avec la plus faible valeur est composé de 3 deux;

    9° Double paire: une «main forte» formée de 2 paires; la double paire avec la plus haute valeur est celle formée de 2 as et 2 rois et la double paire avec la plus faible valeur est formée de 2 trois et 2 deux;

    10° Paire: soit une «mainforte» ou une «mainfaible» formée de 2 cartes de la même valeur, sans égard à la couleur; la paire avec la plus haute valeur est formée de 2 as et celle avec la plus faible valeur est formée de 2 deux.

    D. 1253-93, a. 40.

    41. Lorsque 2 «mains fortes» ou 2 «mains faibles» sont identiques, tant au niveau de la combinaison qu'au niveau de la valeur des cartes, ou si elles ne contiennent aucune des combinaisons mentionnées à l'article 40, la main qui compte la carte la plus élevée est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur, à défaut de quoi les 2 mains sont considérées comme étant égales.

    D. 1253-93, a. 41.
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    42. Le nombre maximum de joueurs permis à une table de pai gow poker est 6.

    D. 1253-93, a. 42.

    43. Le joueur doit faire sa mise avant que le croupier annonce «Rien ne va plus». Une fois que le croupier a fait cette annonce, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée.

    D. 1253-93, a. 43.

    44. Le joueur perd sa mise dans les cas suivants:

    1° La «mainforte» du joueur est d'une valeur plus faible que la «mainforte» de la banque et la «mainfaible» du joueur est aussi d'une valeur plus faible que la «mainfaible» de la banque;

    2° La «mainforte» du joueur est égale à la «mainforte» de la banque ou la «mainfaible» du joueur est égale à la «mainfaible» de la banque et l'autre main du joueur est égale ou d'une plus faible valeur que l'autre main de la banque;

    3° Les 2 mains du joueur n'ont pas été composées correctement (à titre d'exemple: s'il a composé une «mainfaible» de 3 cartes et une «mainforte» de 4 cartes ou si sa «mainforte» n'est pas au moins égale à sa «mainfaible»).

    D. 1253-93, a. 44; D. 111-2000, a. 2.

    45. La mise est nulle si:

    1° La «mainforte» du joueur est plus forte que la «mainforte» de la banque et sa «mainfaible» est égale ou d'une plus faible valeur que la «mainfaible» de la banque;

    2° La «mainforte» du joueur est égale ou d'une plus faible valeur que la «mainforte» de la banque et sa «mainfaible» est d'une valeur plus haute que la «mainfaible» de la banque.

    D. 1253-93, a. 45; D. 111-2000, a. 3.

    46. Le joueur gagne sa mise si sa «mainforte» et sa «mainfaible» sont toutes les deux d'une plus haute valeur que celles de la banque.

    D. 1253-93, a. 46; D. 111-2000, a. 4.

    47. Les mises gagnantes sont payées à l'égalité. Par ailleurs, il y a une commission de 5 % qui est payable à la Société. Si la mise n'est pas un multiple de 10, la commission est calculée à partir du multiple de 10 suivant.

    D. 1253-93, a. 47.

    48. Le joueur peut aussi faire une mise quant à la valeur totale des 4 cartes qui restent dans le sabot après la distribution des cartes à tous les joueurs. Il ne peut miser que si la valeur totale de ces cartes est inférieure, supérieure ou égale à 26. Dans les deux premiers cas, une mise gagnante est payée 1 à 1 et, dans le dernier cas, elle est payée 15 à 1.

    D. 1253-93, a. 48.

    48.1. Si l'emplacement du jeu à recevoir la première donne de cartes est déterminée à même un générateur aléatoire de numéros, le joueur peut aussi faire une mise quant auquel des numéros 1 à 7 sera sélectionné par le générateur aléatoire de numéros au début de chaque jeu. La mise additionnelle est gagnante si le numéro choisi par le joueur est le même que celui choisi par le générateur aléatoire de numéros. Une mise gagnante est payée 11 à 2.

    D. 1675-95, a. 20.

    49. Le croupier distribue 7 cartes à chaque emplacement de jeu, qu'il y ait une mise ou non, et il se donne 7 cartes. Les cartes sont distribuées face cachée. Une fois la distribution terminée, le croupier ramasse les cartes qui sont devant les emplacements de jeu sans mise.

    D. 1253-93, a. 49.

    50. En utilisant les 7 cartes qui leur ont été distribuées, chaque joueur doit composer une main de 5 cartes et une main de 2 cartes. La première main est la «mainforte» et la deuxième est la «mainfaible». La «mainforte» doit être égale ou d'une valeur supérieure à la «mainfaible».

    D. 1253-93, a. 50.

    51. Le joueur est responsable de la composition de sa main. Il est le seul, à part le croupier, qui peut toucher ses cartes. Il doit garder ses cartes à la vue du croupier en tout temps.

    Une fois qu'il a composé ses mains, le joueur doit les placer face cachée, à l'endroit approprié sur le tapis et il ne peut plus toucher à ses cartes.

    D. 1253-93, a. 51.

    52. Dès que chaque joueur a placé ses cartes, le croupier retourne ses 7 cartes et compose sa «mainforte» et sa «mainfaible». Par la suite, il dévoile les deux mains de chaque joueur, à tour de rôle.

    Le joueur peut abandonner sa mise avant que le croupier dévoile les mains de ce joueur. Dans un tel cas, les cartes ne sont pas dévoilées aux autres joueurs.

    D. 1253-93, a. 52.

    53. Le croupier doit être la Banque pour le premier jeu. Par la suite, il peut offrir aux joueurs, à tour de rôle, d'être la Banque. Un même joueur ne peut être la Banque pour 2 mains consécutives. Pour être la Banque, un joueur doit avoir participé au dernier jeu où le croupier a agi comme Banque et il doit avoir un nombre suffisant de jetons pour payer toutes les mises à la table.

    La mise maximale indiquée à la table s'applique pour les mises du croupier et celles de tous les joueurs lorsque le croupier est la Banque.

    D. 1253-93, a. 53.

    § 4. Super pan 9

    54. Le super pan 9 se joue en utilisant 8 paquets de cartes, les cartes ayant une valeur de 7, 8, 9 et 10 doivent toutes être retirées des paquets. Toutes les cartes ont la valeur apparaissant à leur face sauf les cartes de figures qui comptent pour 0.

    Si la valeur totale des cartes d'une main dépasse 9, le chiffre des dizaines n'est pas considéré. Le chiffre des unités est le seul pris en considération.

    D. 1253-93, a. 54.

    55. Le nombre maximum de joueurs permis à une table de super pan 9 est de 7 personnes.

    D. 1253-93, a. 55.

    56. Un joueur doit faire sa mise avant que la première carte ne soit distribuée du sabot. Aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée après la distribution de la première carte du jeu.

    D. 1253-93, a. 56.

    57. La mise est gagnante si la main du joueur a une valeur supérieure à celle de la Banque. Elle est perdante si elle est d'une valeur inférieure à celle de la Banque et elle est nulle si les mains du joueur et de la Banque sont de la même valeur.

    D. 1253-93, a. 57.

    58. Les mises gagnantes sont payées à l'égalité. Il y a une commission égale à 5 % de la mise payable à la Société. Si la mise n'est pas un multiple de 10, la commission est calculée à partir du multiple de 10 suivant.

    D. 1253-93, a. 58.

    59. Chaque joueur et le croupier reçoivent 3 cartes à tour de rôle. Les cartes sont distribuées face cachée.

    D. 1253-93, a. 59.

    60. Chaque joueur et le croupier jouent leur main à tour de rôle. Ils ont le choix d'arrêter ou de tirer une carte additionnelle.

    Le croupier doit tirer sur 5 ou moins et il doit arrêter sur 6 ou plus.

    D. 1253-93, a. 60.

    61. Une fois que tous les joueurs ont terminé leur main, les cartes sont dévoilées par le croupier.

    D. 1253-93, a. 61.

    62. Un joueur peut être la Banque. Dans ce cas, les dispositions prévues à l'article 53 s'appliquent.

    D. 1253-93, a. 62.

    § 5. Le chien rouge

    63. Le chien rouge se joue en utilisant au moins 1 paquet de cartes. Toutes les cartes ont la valeur apparaissant à leur face même, sauf le valet, la reine, le roi et l'as qui valent respectivement 11, 12, 13 et 14.

    D. 1253-93, a. 63.
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MessageSujet: Re: •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°•   •°o.°( • Règlement du Casino •) °.o°• Icon_minitimeDim 24 Juin - 2:16

    64. Le nombre maximum de joueurs permis à une table de chien rouge est 7.

    D. 1253-93, a. 64.

    65. Le joueur doit faire sa mise avant que la première carte d'un jeu ne soit distribuée du sabot. La mise d'un joueur doit respecter, par main, les limites de la table de jeu. Sauf dans la mesure prévue au paragraphe 3 de l'article 66, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retenue après la distribution de la première carte d'un jeu.

    D. 1253-93, a. 65.

    66. Le croupier tire 2 cartes face visible et les place à l'endroit indiqué sur le tapis de la table et le jeu se déroule de la façon suivante:

    1° si les 2 premières cartes ont une valeur consécutive, il s'agit d'un jeu nul;

    2° si les 2 premières cartes ont une valeur identique, il s'agit d'une paire et le croupier tire une troisième carte; si cette troisième carte a une valeur identique aux 2 premières, il s'agit d'un «trois de la même sorte» et les mises sont gagnantes; si tel n'est pas le cas, il s'agit d'un jeu nul;

    3° si les 2 premières cartes ne sont pas des cartes consécutives ou des paires, il s'agit d'un «écart» et les joueurs peuvent augmenter leur mise initiale jusqu'à concurrence du montant de cette mise; par la suite, le croupier tire la troisième carte; si la valeur de cette carte tombe entre la valeur des 2 premières cartes, les mises sont gagnantes.

    D. 1253-93, a. 66.

    67. Les mises gagnantes sont payées de la manière suivante:

    Trois de la même sorte: 11 à 1;

    Écart de 3: 2 à 1;

    Écart de 2: 4 à 1;

    Écart de 1: 5 à 1;

    Écart de 4 ou plus: à l'égalité.

    D. 1253-93, a. 67.

    § 6. Poker Grand Prix

    67.1. Le poker grand prix se joue avec un ou deux paquets de cartes.

    La valeur des cartes en ordre décroissant est l'as, le roi, la reine, le valet, le dix, le neuf, le huit, le sept, le six, le cinq, le quatre, le trois et le deux. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une quinte et une séquence formées des cartes deux à cinq.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.2. Les combinaisons au poker grand prix, dans l'ordre décroissant, sont les suivantes:

    1° Quinte royale: une main formée d'un as, d'un roi, d'une reine, d'un valet et d'un dix de même couleur;

    2° Quinte: une main formée de cinq cartes de même couleur et dans un ordre successif;

    3° Carré: une main formée de quatre cartes de même valeur, sans égard à la couleur;

    4° Main pleine: une main formée d'un brelan et d'une paire;

    5° Couleur: une main formée de cinq cartes de même couleur;

    6° Séquence: une main formée de cinq cartes successives; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d'un as, d'un roi, d'une reine, d'un valet et d'un dix; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d'un as, d'un deux, d'un trois, d'un quatre et d'un cinq ayant la plus faible valeur, à la condition qu'un as ne puisse être combiné avec une autre série de cartes aux fins d'établir une main gagnante (exemple: reine, roi, as, deux, trois);

    7° Brelan: une main formée de trois cartes de même valeur;

    8° Double paire: une main formée de deux paires;

    9° Paire: une main formée de deux cartes de la même valeur.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.3. Le nombre maximum de joueurs permis à une table poker grand prix est sept.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.4. Le joueur doit faire trois mises distinctes et égales, à l'emplacement indiqué pour chacune de ces trois mises, ainsi que sa mise supplémentaire, s'il y a lieu, avant que le croupier n'annonce «Rien ne va plus». Sauf dans la mesure prévue à l'article 67.6, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée par la suite.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.5. Le croupier distribue à chaque joueur qui a fait ses trois mises et à lui-même trois cartes, face cachée.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.6. Après avoir vérifié ses trois cartes, chaque joueur a le choix de retirer sa première mise. Après que chaque joueur a exercé son choix, le croupier retire du jeu la troisième carte qui a été placée devant lui et dévoile la deuxième carte. Chaque joueur a par la suite le choix de retirer sa deuxième mise. Le croupier dévoile la première carte placée devant lui.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.7. Le croupier dévoile les trois cartes de chaque joueur à tour de rôle. Les trois cartes du joueur avec les deux cartes devant le croupier forment sa main. Une mise est gagnante si la valeur de la main du joueur est égale ou supérieure à une paire de dix.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.8. Les mises gagnantes sont payées de la manière suivante jusqu'à concurrence du maximum indiqué à la table:

    [S-13.1R1.01#07, 1996 G.O. 2, 57]

    Mise Rapport de paiement

    Quinte royale 1 000 à 1
    Quinte 200 à 1
    Carré 50 à 1
    Main pleine 11 à 1
    Couleur 8 à 1
    Séquence 5 à 1
    Brelan 3 à 1
    Double paire: 2 à 1
    Paire (de dix, valets, reines, rois ou d'as) 1 à 1


    D. 1675-95, a. 21; D. 745-96, a. 1.

    67.9. À la condition que la table l'indique, le joueur peut, en plus des mises initiales, faire une mise supplémentaire. La mise supplémentaire qui doit être faite est de 1,00 $ et doit être faite à l'endroit indiqué sur la table avant que le croupier n'annonce «Rien ne va plus». Elle est gagnante si la main du joueur est une quinte royale, une quinte, un carré, une main pleine, de couleur ou une séquence. Les mises supplémentaires gagnantes sont payées de la façon suivante:

    [S-13.1R1.01#08, 1996 G. O. 2, 57]

    Quinte royale 20 000 $
    Quinte 2 000 $
    Carré 200 $
    Main pleine 100 $
    Couleur 50 $
    Séquence 25 $

    D. 1675-95, a. 21.

    § 7. Poker des Caraïbes

    67.10. Le Poker des Caraïbes se joue avec un ou deux paquets de cartes. La valeur des cartes est celle prévue à l'article 67.1.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.11. Les combinaisons au Poker des Caraïbes, dans l'ordre décroissant, sont les suivantes:

    1° Quinte royale: une main formée d'un as, d'un roi, d'une reine, d'un valet et d'un dix de même couleur;

    2° Quinte: une main formée de cinq cartes de même couleur et dans un ordre successif; la quinte avec la plus haute valeur est celle formée d'un roi, une reine, un valet, un dix et un neuf; la quinte avec la plus faible valeur est celle formée d'un as, d'un deux, d'un trois, d'un quatre et d'un cinq;

    3° Carré: une main formée de quatre cartes de même valeur, sans égard à la couleur; les quatre as sont le carré avec la plus haute valeur et les quatre deux sont le carré de plus faible valeur;

    4° Main pleine: une main formée d'un brelan et d'une paire; la main pleine de plus haute valeur est celle formée de trois as et deux rois et la plus faible est formée de trois deux et deux trois;

    5° Couleur: une main formée de cinq cartes de même couleur;

    6° Séquence: une main formée de cinq cartes successives, sans égard à la couleur; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d'un as, d'un roi, d'une reine, d'un valet et d'un dix; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d'un as, d'un deux, d'un trois, d'un quatre et d'un cinq, à la condition qu'un as ne puisse être combiné avec une autre série de cartes aux fins d'établir une main gagnante (exemple: reine, roi, as, deux, trois);

    7° Brelan: une main formée de trois cartes de même valeur, sans égard à la couleur; le brelan avec la plus haute valeur est composé de trois as et celui avec la plus faible valeur est composé de trois deux;

    8° Double paire: une main formée de deux paires; la double paire avec la plus haute valeur est celle formée de deux as et deux rois et la double paire avec la plus faible valeur est formée de deux trois et deux deux;

    9° Paire: une main formée de deux cartes de la même valeur, sans égard à la couleur; la paire avec la plus haute valeur est formée de deux as et celle avec la plus faible valeur est formée de deux deux.

    D. 1675-95, a. 21.
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    67.12. Lorsque deux mains sont identiques à l'égard des combinaisons mentionnées à l'article 67.11, ou si elles ne contiennent aucune des combinaisons mentionnées à cet article, la main qui compte la carte la plus élevée est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur, à défaut de quoi les mains sont considérées comme étant égales.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.13. Le nombre maximum de joueurs à une table de Poker des Caraïbes est sept.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.14. Le joueur doit faire sa mise initiale avant que le croupier n'annonce «Rien ne va plus». Sauf dans la mesure prévue à l'article 67.16, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée une fois que le croupier a fait cette annonce.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.15. Le croupier distribue à chaque joueur et à lui-même, à tour de rôle, cinq cartes, face cachée, la cinquième carte du croupier étant distribuée face visible.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.16. Après avoir vérifié ses cinq cartes, chaque joueur a le choix de faire une mise additionnelle qui doit être le double de sa mise initiale. Si le joueur décide de ne pas faire cette mise additionnelle, il perd sa mise initiale.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.17. Le croupier dévoile ses quatre cartes et compose la main de poker qui a la plus haute valeur possible. Pour ouvrir, le croupier doit avoir un roi et, un as ou l'une des combinaisons prévues à l'article 67.11. Si le croupier ne peut ouvrir, les mises initiales sont payées à l'égalité; les mises additionnelles sont nulles.

    D. 1675-95, a. 21; D. 745-96, a. 2.

    67.18. Si le croupier peut ouvrir, il dévoile les cinq cartes de chaque joueur à tour de rôle.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.19. Si la main du joueur est égale à la main du croupier, les mises sont nulles.

    D. 1675-95, a. 21.

    67.20. Les mises sont gagnantes si la main du joueur a une plus haute valeur que celle du croupier. La mise initiale gagnante est payée à l'égalité. Les mises additionnelles gagnantes sont payées de la manière suivante jusqu'à concurrence du maximum indiqué à la table:

    [S-13.1R1.01#11, 1996 G.O. 2, 3626]

    Mise rapport de paiement

    Quinte royale 100 à 1
    Quinte 50 à 1
    Carré 20 à 1
    Main pleine 7 à 1
    Couleur 5 à 1
    Séquence 4 à 1
    Brelan 3 à 1
    Double paire 2 à 1
    Paire ou main qui compte
    la carte la plus élevée
    en vertu de l'article 67.12 à l'égalité

    D. 1675-95, a. 21; D. 745-96, a. 3.

    67.21. À la condition que la table l'indique, le joueur peut faire une mise progressive en plus des mises initiales et additionnelles. La mise progressive qui doit être faite est de 1,00 $ et doit être faite à l'endroit indiqué sur la table avant que le croupier n'annonce «Rien ne va plus». Elle est gagnante si la main du joueur est une quinte royale, une quinte, un carré, une main pleine, ou de couleur et ce, même si le croupier ne peut ouvrir. Les mises progressives gagnantes sont payées de la façon suivante:

    [S-13.1R1.01#12, 1996 G.O. 2, 3626]

    Quinte royale 100 % du lot progressif
    Quinte 10 % du lot progressif
    Carré 500 $
    Main pleine 100 $
    Couleur 50 $

    Un panneau d'affichage indiquant de façon continue le montant du lot progressif doit être placé de façon à être visible de chaque table qui offre cette mise.

    D. 745-96, a. 3.

    § 8. Poker 3 cartes

    67.22. Le Poker 3 Cartes se joue avec 1 ou 2 paquets de cartes. La valeur des cartes en ordre décroissant est l'as, le roi, la reine, le valet, le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3 et le 2. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une suite couleur et une séquence formée des cartes 2 et 3.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.23. Les combinaisons au Poker 3 Cartes, dans l'ordre décroissant sont les suivantes:

    1° Suite couleur: une main formée de 3 cartes de même couleur et dans un ordre successif; la suite couleur avec la plus haute valeur est celle formée d'un as, d'un roi, d'une reine; la suite couleur avec la plus faible valeur est celle formée d'un as, d'un 2, d'un 3;

    2° Brelan: une main formée de 3 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; le brelan avec la plus haute valeur est composé de 3 as et celui avec la plus faible valeur est composé de trois 2;

    3° Séquence: une main formée de 3is cartes successives, sans égard à la couleur; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d'un as, d'un roi, d'une reine; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d'un as, d'un 2, d'un 3;

    4° Couleur: une main formée de 3 cartes de même couleur;

    5° Paire: une main formée de 2 cartes de la même valeur, sans égard à la couleur; la paire avec la plus haute valeur est formée de deux as et celle avec la plus faible valeur est formée de deux 2.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.24. Lorsque 2 mains sont identiques à l'égard des combinaisons mentionnées à l'article 67.23, ou si 2 mains ne contiennent aucune des combinaisons mentionnées à cet article, la main qui compte la carte la plus élevée est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur, à défaut de quoi les mains sont considérées comme étant égales.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.25. Le nombre maximum de joueurs à une table de Poker 3 Cartes correspond au nombre d'emplacements pour les mises sur ce tapis.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.26. Le joueur doit faire sa mise initiale ou sa mise « paire ou plus » ou les 2, à l'emplacement indiqué pour ces mises avant que le croupier n'annonce: « Rien ne va plus ». Sauf dans la mesure prévue à l'article 67.28, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée une fois que le croupier a fait cette annonce.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.27. Le croupier distribue à chaque joueur et à lui-même, à tour de rôle, 3 cartes, face cachée.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.28. Après avoir vérifié ses 3 cartes, chaque joueur a le choix de faire une mise additionnelle qui doit être identique à sa mise initiale. Si le joueur décide de ne pas faire cette mise additionnelle, il perd sa mise initiale.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.29. Le croupier dévoile ses 3 cartes et compose la main de poker qui a la plus haute valeur possible. Pour ouvrir, le croupier doit avoir une dame ou un roi ou un as ou l'une des combinaisons prévues à l'article 67.23. Si le croupier ne peut ouvrir, les mises initiales sont payées à égalité et les mises additionnelles sont nulles.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.30. Le croupier dévoile les 3 cartes de chaque joueur à tour de rôle. Les mises sont gagnantes si la main du joueur est d'une valeur supérieure à celle du croupier. La mise initiale ainsi que la mise additionnelle sont alors payées 1 à 1.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.31. Si la main d'un joueur qui a fait une mise additionnelle est une suite couleur, brelan ou une séquence, la mise initiale est aussi payée de la façon suivante, peu importe la valeur de la main du croupier:

    [S-13.1r1.01#05, voir 2000 G.O. 2, 1176]

    Mise Rapport de paiement

    Suite couleur 5 à 1
    Brelan 4 à 1
    Séquence 1 à 1

    D. 111-2000, a. 5.

    67.32. Le joueur peut, au lieu ou en plus de sa mise initiale, faire une mise « paire ou plus ». La mise « paire ou plus » est gagnante si la main du joueur est une suite couleur, un brelan, une séquence, une couleur ou une paire et ce, peu importe la valeur de la main du croupier. La mise « paire ou plus » est payée de la façon suivante:

    [S-13.1r1.01#06, voir 2000 G.O. 2, 1176]

    Mise Rapport de paiement

    Suite couleur 40 à 1
    Brelan 30 à 1
    Séquence 6 à 1
    Couleur 4 à 1
    Paire 1 à 1

    D. 111-2000, a. 5.

    § 9. Bataille

    67.33. La Bataille se joue en utilisant 6 ou 8 paquets de cartes.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.34. La valeur des cartes en ordre décroissant est l'as, le roi, la reine, le valet, le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3 et le 2.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.35. Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Bataille correspond au nombre d'emplacements pour les mises sur le tapis.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.36. Le joueur doit faire sa mise initiale à l'emplacement indiqué pour cette mise, ainsi que, s'il y a lieu, sa mise supplémentaire à la droite de sa mise initiale, avant que la première carte du jeu ne soit distribuée.

    D. 111-2000, a. 5.
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    67.37. En commençant par le joueur à la gauche du croupier, ce dernier donne une carte à chaque joueur et se donne une carte. Les cartes sont distribuées face visible.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.38. Une fois la distribution terminée, le croupier compare ensuite la carte de chacun des joueurs à la sienne:

    1° si la carte du joueur est d'une valeur supérieure à celle du croupier, la mise initiale est gagnante. Elle est alors payée 1 à 1;

    2° si la carte du joueur est d'une valeur inférieure à celle du croupier, la mise initiale est perdante;

    3° si la carte du joueur est d'une valeur égale à celle du croupier, le joueur pourra soit se retirer en perdant la moitié de sa mise initiale ou faire une Bataille.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.39. Si le joueur décide de faire une Bataille, le joueur doit faire une mise additionnelle égale à sa mise initiale. Le croupier retire ensuite 3 cartes du paquet et donne la suivante, face visible, au joueur. Il retire 3 autres cartes du paquet et se donne la suivante, face visible. Le croupier compare sa carte à celle du joueur:

    1° si la carte du joueur est d'une valeur supérieure à celle du croupier, la mise initiale est gagnante. Elle est alors payée 1 à 1;

    2° si la carte du joueur est d'une valeur inférieure à celle du croupier, les mises sont perdantes;

    3° si la carte du joueur est d'une valeur égale à celle du croupier, les mises sont gagnantes. La mise initiale et la mise additionnelle sont payées 1 à 1.

    D. 111-2000, a. 5.

    67.40. Le joueur peut, en plus de sa mise initiale, faire une mise supplémentaire. La mise supplémentaire doit être faite à l'endroit indiqué sur la table avant que le croupier n'annonce: « Rien ne va plus ». Elle est gagnante, si la première carte distribuée au joueur est d'une valeur égale à la première carte distribuée au croupier. La mise supplémentaire gagnante est payée 10 à 1.

    D. 111-2000, a. 5.

    SECTION III
    ROULETTE

    68. La roulette est composée de 37 numéros, soit les numéros 1 à 36 et un zéro ou de trente-huit numéros 1 à 36, un zéro et un double zéro.

    D. 1253-93, a. 68; D. 745-96, a. 4.

    69. Le jeu offert peut être la roulette française, la roulette américaine ou la roulette anglaise.

    D. 1253-93, a. 69; D. 745-96, a. 5.

    70. Chaque table de roulette américaine ou la roulotte anglaise doit détenir une série de jetons sans valeur composée de 7 couleurs distinctes; le joueur détermine la valeur à accorder aux jetons sans valeur qu'il utilise en respectant les mises minimale et maximale, établies par la Société, de la table à laquelle il joue. Chaque joueur doit utiliser une couleur de jeton sans valeur qui lui est propre.

    Au lieu des jetons sans valeur, il peut aussi utiliser des jetons d'une valeur déterminée par la Société à la condition qu'il respecte la valeur des mises minimale et maximale de la table à laquelle il joue et que les jetons de cette valeur ne soient pas déjà utilisés par un autre joueur à la table.

    D. 1253-93, a. 70; D. 745-96, a. 6.

    71. À la roulette française, seuls les jetons de roulette ou plaques dont les valeurs ont été déterminées par la Société peuvent être utilisés.

    D. 1253-93, a. 71.

    72. Les mises minimale et maximale permises pour l'extérieur et l'intérieur doivent être indiquées à chaque table de roulette française et anglaise. Un joueur peut miser de la façon indiquée ci-dessous et les mises gagnantes sont payées de la manière qui y est indiquée:

    1° Extérieur

    La mise

    a) les colonnes (les 12 numéros à la verticale): 2 à 1;

    b) les douzaines (les numéros de 1 à 12, de 13 à 24 et de 25 à 36): 2 à 1;

    c) manque (les numéros 1 à 18): à l'égalité;

    d) pair (les numéros pairs): à l'égalité;

    e) rouge (les numéros rouges): à l'égalité;

    f) noir (les numéros noirs): à l'égalité;

    g) impair (les numéros impairs): à l'égalité;

    h) passe (les numéros 19 à 36): à l'égalité.

    Les mises extérieures sont toujours perdantes si le numéro gagnant est le «0».

    2° Intérieur

    La mise

    a) un plein (un seul numéro): 35 à 1;

    b) à cheval (sur 2 numéros): 17 à 1;

    c) en transversale (sur 3 numéros): 11 à 1;

    d) en carré (sur 4 numéros): 8 à 1;

    e) roulette américaine (0,00, 1, 2, 3): 6 à 1;

    roulette française ou anglaise (0, 1, 2, 3): 8 à 1;

    f) sexain (sur 6 numéros): 5 à 1.

    D. 1253-93, a. 72; D. 745-96, a. 7.

    72.1. À la condition que la table l'indique, le joueur peut aussi miser que la bille arrêtera sur le même numéro deux (doublé) ou trois (triplé) fois consécutives. Dans un tel cas, il y a des mises extérieures à la table uniquement s'il est indiqué à la table que celles-ci sont permises. Une mise doublée gagnante est payée 1 200 à 1 si la mise triplée n'est pas permise; en cas contraire, elle est payée 1 000 à 1; une mise triplée gagnante est payée 10 000 à 1.

    D. 1675-95, a. 22.

    73. Le joueur doit placer sa mise après que le croupier annonce: «Faites vos jeux» et avant qu'il annonce «Rien ne va plus». Le joueur est responsable du placement de sa mise sur la table de roulette même s'il est assisté par le croupier. Dans ce dernier cas, il doit s'assurer que les instructions qu'il donne au croupier sont suivies correctement.

    D. 1253-93, a. 73.

    74. Pour qu'un résultat soit valide, la bille doit avoir fait au moins 7 révolutions sans qu'il n'ait eu aucune obstruction.

    D. 1253-93, a. 74.

    SECTION IV
    KENO

    75. Les numéros gagnants d'un jeu de Keno sont déterminés au moyen d'un boulier qui les choisit au hasard ou d'un ordinateur qui les choisit de façon aléatoire.

    D. 1253-93, a. 75.

    76. Le mode d'attribution des lots ainsi que les lots à gagner doivent être accessibles au public à chaque endroit où il est possible de participer au Keno.

    D. 1253-93, a. 76.

    77. La fiche de sélection doit indiquer le nombre de numéros par sélection qui peut être choisi par le joueur. L'endroit où les règles de Keno sont disponibles ainsi que le montant maximum payable en lot par tirage doivent aussi y être inscrits.

    D. 1253-93, a. 77.

    78. Une sélection peut être composée d'un seul numéro ou de plusieurs numéros jusqu'à concurrence du maximum indiqué sur la fiche de sélection.

    D. 1253-93, a. 78.

    79. Le joueur peut faire plus d'une sélection par fiche de sélection.

    D. 1253-93, a. 79.

    80. Sur la fiche de sélection, le joueur doit indiquer pour chaque sélection qu'il fait, les numéros de sa sélection ou qu'il désire que ce choix se fasse par ordinateur; il doit aussi indiquer le type de sélection qu'il fait, le nombre de tirages auxquels il désire participer ainsi que le montant de sa mise par sélection.

    D. 1253-93, a. 80.

    81. Seules les sélections enregistrées par l'ordinateur central participent au tirage. Un billet est émis par le terminal pour confirmer la participation de la sélection au tirage du joueur.

    D. 1253-93, a. 81.

    82. Le billet doit reproduire les renseignements suivants:

    1° la (les) sélection(s) du joueur;

    2° le montant de la (des) mise(s);

    3° le (les) tirage(s) pour le(s)quel(s) la sélection est valide;

    4° le numéro de contrôle;

    5° le montant maximum qui est payable en lot pour tirage;

    6° le délai de réclamation.

    D. 1253-93, a. 82.
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    83. Tout billet dont le paiement n'a pas été effectué par le joueur avant le tirage pour lequel la sélection a été faite est nul. Il en est de même pour tout billet illisible, mutilé, contrefait, mal découpé, mal imprimé, incomplet, émis erronément ou autrement défectueux à moins qu'au moyen du numéro de contrôle il soit possible de déterminer que le billet est réellement gagnant. Le détenteur d'un billet nul n'a droit à aucun lot.

    D. 1253-93, a. 83.

    84. En cas de divergence entre un billet et les données relatives à ce billet relevées par l'ordinateur central utilisé pour le jeu, ces dernières prévalent.

    D. 1253-93, a. 84.

    85. Le taux de retour établi pour le Keno ne peut être inférieur à 65 %.

    D. 1253-93, a. 85.

    86. Le détenteur d'un billet valide doit, s'il est gagnant, le présenter pour paiement à l'endroit et dans les délais indiqués sur le billet. Le paiement se fait au détenteur du billet gagnant valide .

    D. 1253-93, a. 86; D. 1675-95, a. 23; D. 111-2000, a. 6.

    SECTION V
    MACHINE À SOUS

    87. Une machine à sous est un appareil de loterie vidéo au sens du paragraphe a.1 de l'article 1 de la Loi sur les loteries, les concours publicitaires et les appareils d'amusement (L.R.Q., c. L-6) et qui est utilisé dans un casino d'État.

    D. 1253-93, a. 87.

    88. Le résultat d'un jeu sur une machine à sous doit reposer sur le hasard même lorsque le joueur peut faire des choix.

    D. 1253-93, a. 88.

    89. Le nom du jeu, le coût unitaire d'une mise, les lots à gagner ainsi que leur mode d'attribution doivent être inscrits sur la machine à sous ou être accessibles au joueur sur l'écran avant le début du jeu.

    D. 1253-93, a. 89.

    90. Lorsque le lot offert est un bien autre que de l'argent, une description du bien offert ou le bien lui-même doit être affiché près de la machine à sous concernée.

    D. 1253-93, a. 90.

    91. Un panneau d'affichage indiquant de façon continue le montant du lot progressif doit être placé au-dessus des machines à sous qui alimentent ce type de lot.

    Pour l'application de la présente section, on entend par «lot progressif» un lot dont la valeur augmente à un taux pré-établi avec chaque pièce de monnaie ou jeton qui est inséré dans la machine à sous.

    D. 1253-93, a. 91.

    92. Tous les appareils à sous qui alimentent un lot progressif doivent requérir le même nombre de pièces de monnaie ou de jetons à insérer pour jouer et doivent offrir les mêmes possibilités de gagner le lot progressif.

    D. 1253-93, a. 92.

    93. Le taux de retour de chaque jeu offert par une machine à sous ne peut être inférieur à 83 %.

    D. 1253-93, a. 93.

    94. Aucun paiement ne peut être réclamé par un joueur à la suite d'une mise si ce joueur a perturbé le fonctionnement normal de la machine à sous et, le cas échéant, la somme qu'il a misée ne lui est pas remboursée.

    D. 1253-93, a. 94.

    95. Une mise effectuée sur une machine à sous défectueuse ne donne droit à aucun paiement. Toutefois, si la défectuosité n'est pas attribuable au fait du joueur, la somme qu'il a misée lui est remboursée.

    D. 1253-93, a. 95.

    SECTION VI
    JEUX DE DÉS


    95.1. Les dés utilisés pour un jeu de casino comportent 6 faces, dont chacune comporte une valeur numérique de 1 à 6, respectivement.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.2. Le résultat des dés lancés ou brassés doit en tout temps reposer sur le hasard.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.3. Le lancement des dés est déclaré invalide et annoncé « coup nul » dans les cas suivants:

    1° Les dés ne quittent pas la main du lanceur en même temps ou les dés ne roulent pas;

    2° Aucun des dés lancés ne frappe le bord opposé de la table avant de s'immobiliser;

    3° Un des dés s'immobilise sur un marqueur de point, sur le rebord de la table, sur un des jetons de la Banque placé à l'endroit prévu à cette fin sur la table, dans le godet à dés, ou tombe en dehors de la table;

    4° Un des dés est cassé ou superposé à un autre;

    5° Un lanceur utilise un dispositif ou une technique dans le but de tricher lors du lancement des dés.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.4. En tout temps pendant le jeu, le personnel autorisé de la Société peut décider de changer les dés ou retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles de lancement des dés.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.5. Les mises minimale et maximale permises par la Société à chaque table de jeu de dés doivent y être indiquées et respectées.

    D. 928-2000, a. 4.

    § 1. Craps

    95.6. Le « Craps » se joue avec 2 dés choisis par le lanceur parmi les dés attribués à la table.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.7. Le nombre de joueurs permis à une table de « Craps » est illimité.

    D. 928-2000, a. 4.
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    95.8. Les dés sont proposés successivement aux joueurs en commençant, au début du jeu, par le joueur qui se trouve à gauche du chef de table, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.9. Le préposé aux dés passe les dés au joueur au moyen d'un râteau.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.10. Le joueur qui lance les dés est identifié comme le lanceur.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.11. Avant de lancer les dés, le lanceur doit faire, dans un premier temps, une mise initiale « pass » ou « don't pass » à l'emplacement indiqué pour ces mises. La mise « pass » ne peut être réduite par la suite, et la mise « don't pass » ne peut être augmentée par la suite.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.12. Tout joueur peut faire des mises supplémentaires à son gré, à l'emplacement indiqué sur la table pour ces mises ou en demandant au croupier de les placer pour lui.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.13. Les 4 catégories de mises supplémentaires dont le joueur peut faire usage dans un jeu sont les mises « chances simples », « chances multiples », « chances associées » et « place bets ».

    D. 928-2000, a. 4.

    95.14. Les mises « chances simples », qui toutes se paient à égalité, à moins d'indication contraire, sont les suivantes:

    1° La mise « pass » se joue au premier tour. Cette mise est gagnante si le total des dés est 7 ou 11 et perdante s'il est 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le total sorti devient le point. Un croupier indique alors celui-ci en plaçant un marqueur de point sur la case portant le numéro du point sur la table. La mise « pass » est ensuite gagnante si lors d'un autre lancement de dés par le lanceur, le total des dés est égal au point, perdante si le total des dés est 7 ou en attente pour tout autre total. Dans ce dernier cas, lorsque la mise est perdante, les dés passent à un autre joueur;

    2° La mise « don't pass » se joue également au premier tour. Cette mise est gagnante si le total des dés est 2 ou 3, perdante s'il est 7 ou 11 et est nulle si le total des dés est 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le total sorti devient le point. La mise « don't pass » est ensuite gagnante lors d'un autre lancement de dés par le lanceur si le total des dés est 7 et perdante si le total des dés est égal au point;

    3° La mise « come » se joue à n'importe quel moment du jeu après le premier tour. Cette mise est gagnante si le total des dés est 7 ou 11 au cours du tour qui suit immédiatement le dépôt de la mise et elle est perdante, dans les mêmes conditions, si le total des dés lancés est 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case portant le numéro sorti sur la table et, à partir du tour suivant, elle est gagnante si le total des dés est le numéro où elle est déposée et elle est perdante si le total des dés est 7. Elle reste en attente dans tous les autres cas;

    4° La mise « don't come » se joue à n'importe quel moment du jeu après le premier tour. Cette mise est gagnante si le total des dés est 2 ou 3, au cours du tour qui suit immédiatement le dépôt de la mise, et elle est perdante dans les mêmes conditions, si le total des dés est 7 ou 11. Elle est nulle si le total des dés est 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la table sur la case portant le numéro sorti et, à partir du tour suivant, est gagnante si le total des dés est 7 et elle est perdante si le total des dés est le numéro sur lequel elle est placée.

    Les mises « pass » et « come » ne peuvent être retirées et doivent être jouées jusqu'à ce qu'elles soient gagnantes ou perdantes. Les mises « don't pass » et « don't come » ne peuvent être augmentées mais elles peuvent être retirées en tout temps;

    5° La mise « field » se joue à n'importe quel moment du jeu. Cette mise est gagnante, si lors du tour qui suit immédiatement le dépôt de la mise, le total des dés est 2, 3, 4, 9 10, 11 ou 12 et elle est perdante pour tout autre total. La mise gagnante est payée 2 à 1 si le total est 2 ou 12 et est payée à égalité dans tous les autres cas.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.15. Les mises « chances multiples », qui peuvent se jouer à n'importe quel moment du jeu, sont les suivantes:

    1° La mise « hard ways » est gagnante si le total des dés est 4, 6, 8 ou 10 formé par 2 chiffres identiques et que le joueur a misé sur 4, 6, 8 ou 10 respectivement. Elle est perdante si le total des dés est 7 ou formé autrement que par 2 chiffres identiques. La mise gagnante formée d'un double 2 et d'un double 5 est payée 7 à 1, la mise gagnante formée d'un double 3 et d'un double 4, est payée 9 à 1. Ces mises peuvent être retirées après les coups non décisifs. De plus, ces mises ne sont pas applicables lors du premier tour, sauf si le joueur indique le contraire;

    2° La mise « any 7 » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 7 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 4 à 1;

    3° La mise « 11 » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 11 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 15 à 1;

    4° La mise « any Craps » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2, 3 ou 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 7 à 1;

    5° La mise « Craps 2 » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2 et perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 30 à 1;

    6° La mise « Craps 3 » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 3 et perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 15 à 1;

    7° La mise « Craps 12 » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 30 à 1;

    8° La mise « horn » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2, 3, 11 ou 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante sera payée comme les mises « chances multiples » qui sont gagnantes avec le total des dés obtenu;

    9° La mise « hop » ou « hopping » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est égal au total annoncé par le joueur et confirmé verbalement par le croupier ou le superviseur de la table et est perdante dans tous les autres cas. La mise est payée 30 à 1 si le total des dés est formé par 2 chiffres identiques et 15 à 1 dans tous les autres cas;

    10° La mise « world » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2, 3, 7, 11 ou 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée comme les mises « chances multiples » qui sont gagnantes avec le total des dés obtenu;

    11° La mise « 3 way craps » est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2, 3 ou 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée comme les mises « chances multiples » qui sont gagnantes avec le total des dés obtenu.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.16. Les mises « chances associées », qui ne peuvent être jouées que si la mise « chance simple » correspondante, dont le point doit être connu, a déjà été engagée, suivent le sort de celle-ci, mais peuvent toujours être retirées après un coup non décisif, sont les suivantes:

    1° La mise « chance associée » du « pass » se place sur la table à proximité et à l'extérieur de la mise « chance simple » correspondante. Cette mise est gagnante si le total des dés est le point et est perdante si le total des dés est 7. Elle est nulle avec tout autre total. La mise gagnante est payée 2 à 1 si le point est 4 ou 10, 3 à 2 si le point est 5 ou 9 et 6 à 5 si le point est 6 ou 8;

    2° La mise « chance associée » du « don't pass » se place en biais soit sur la mise « chance simple » correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette mise est gagnante si le total des dés lancés est 7 et elle est perdante si le total des dés est le point. Elle est nulle avec tout autre total. La mise est payée 1 à 2 si le point est 4 ou 10, 2 à 3 si le point est 5 ou 9 et 5 à 6 si le point est 6 ou 8;

    3° La mise « chance associée » du « come » se place sur la mise « chance simple » correspondante. Cette mise est gagnante, perdante ou nulle dans les mêmes conditions que la mise « come » et elle est payée comme la mise « chance associée » du « pass ». Ces mises ne sont pas applicables lors du premier tour sauf si le joueur indique le contraire;

    4° La mise « chance associée » du « don't come » se place en biais soit sur la mise « chance simple » correspondante soit à proximité de celle-ci. Cette chance est gagnante, perdante ou nulle dans les mêmes conditions que la mise « don't come » et est payée comme la mise « chance associée » du « don't pass ».

    D. 928-2000, a. 4.

    95.17. Les mises « place bets » par lesquelles le joueur peut, à tout moment, choisir de miser sur un des numéros 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 et qui peuvent être retirées en cas de coup non décisif, sont les suivantes:

    1° La mise « right bet » se place, selon la position du joueur, sur la case du numéro choisi. Cette mise est gagnante si le total des dés est égal au numéro choisi par le joueur avant que le total des dés ne soit 7, elle est perdante si le total des dés est 7 et elle est nulle dans les autres cas. La mise gagnante est payée 7 à 6 si le numéro choisi est 6 ou 8, 7 à 5 si le numéro choisi est 5 ou 9 et 9 à 5 si le numéro choisi est 4 ou 10. La mise « right bet » n'est pas applicable lors du premier tour sauf si le joueur indique le contraire;

    2° La mise « buy bet » se place, selon la position du joueur, sur la case du numéro choisi. La mise est identifiée en plaçant un jeton « buy » sur la mise. La mise est uniquement acceptée après que le joueur ait payé une commission de 5 % de la mise. Cette mise est gagnante si le total des dés est égal au numéro choisi par le joueur avant que le total des dés ne soit 7, elle est perdante si le total des dés est 7 et elle est nulle dans les autres cas. La mise gagnante est payée 6 à 5 si le numéro choisi est 6 ou 8, 3 à 2 si le numéro choisi est 5 ou 9, 2 à 1 si le numéro choisi est 4 ou 10. La mise « buy bet » n'est pas applicable lors du premier tour sauf si le joueur indique le contraire;

    3° La mise « lay bet » se place en arrière de la case du numéro choisi. La mise est identifiée en plaçant un jeton « lay » sur la mise. La mise est uniquement acceptée après que le joueur ait payé une commission de 5 % de son gain potentiel. Cette mise est gagnante si le total des dés est 7, elle est perdante si le total est égal au numéro choisi par le joueur et elle est nulle dans les autres cas. La mise gagnante est payée 5 à 6 si le numéro choisi est 6 ou 8, 2 à 3 si le numéro choisi est 5 ou 9, 1 à 2 si le numéro choisi est 4 ou 10.

    D. 928-2000, a. 4.

    § 2. Sic bo
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    95.18. Le Sic bo se joue avec 3 dés.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.19. Le nombre de joueurs permis à une table de « Sic bo » est illimité.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.20. Sauf dans la mesure prévue à l'article 95.21, le croupier est responsable de brasser et de lancer les dés ou le cas échéant, d'activer le mécanisme de brassage.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.21. À la condition que la table l'indique, les dés peuvent être lancés à tour de rôle par les joueurs.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.22. Le joueur peut miser de la façon suivante:

    1° « Triplé » signifie une mise qui est gagnante si le même numéro apparaît sur les 3 dés et le joueur a misé que ce numéro apparaîtrait sur les 3 dés;

    2° « Doublé » signifie une mise qui est gagnante si la même valeur de numéro apparaît sur 2 des 3 dés et le joueur a misé que ce numéro apparaîtrait sur 2 des 3 dés;

    3° « Tout triplé » signifie une mise qui est gagnante si la même valeur numérique apparaît sur les 3 dés et le joueur a misé que la même valeur numérique apparaîtrait sur les 3 dés;

    4° « Somme » signifie une mise qui est gagnante si la valeur totale des 3 dés est égale au numéro sur lequel le joueur a misé;

    5° « Duo » signifie une mise qui est gagnante lorsque le joueur a parié que 2 numéros différents apparaîtraient sur au moins 2 dés et que ces 2 numéros y apparaissent;

    6° « Petit » signifie une mise qui est gagnante si la valeur totale des dés est égale à 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10 et est perdante si la valeur totale est d'une autre valeur ou si un « triplé » apparaît;

    7° « Gros » signifie une mise qui est gagnante si la valeur totale des 3 dés est de 11, 12, 13, 14, 15, 16 ou 17 et est perdante si la valeur totale est d'une autre valeur ou si un « triplé » apparaît;

    8° « Simple » signifie une mise qui est gagnante si au moins 1 des 3 dés correspond au numéro sur lequel le joueur a misé.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.23. Le joueur doit placer sa mise à l'endroit qu'il choisit avant que les dés ne soient brassés ou lancés, le cas échéant. Le joueur est responsable de sa mise sur la table de Sic Bo même s'il est assisté par le croupier. Dans ce dernier cas, il doit s'assurer que les instructions qu'il donne au croupier sont suivies correctement.

    D. 928-2000, a. 4.

    95.24. Les mises gagnantes sont payées de la façon suivante:

    [S-13.1r1.01#04, voir 200 G.o. 2, 5372]

    Mise Rapport de paiement

    Triplé 150 à 1
    Doublé 8 à 1
    Tout triplé 24 à 1
    Somme de 4 50 à 1
    Somme de 5 30 à 1
    Somme de 6 18 à 1
    Somme de 7 12 à 1
    Somme de 8 8 à 1
    Somme de 9 6 à 1
    Somme de 10 6 à 1
    Somme de 11 6 à 1
    Somme de 12 6 à 1
    Somme de 13 8 à 1
    Somme de 14 12 à 1
    Somme de 15 18 à 1
    Somme de 16 30 à 1
    Somme de 17 50 à 1
    Duo 5 à 1
    Petit 1 à 1
    Gros 1 à 1
    Simple:

    1 dé sur 3 1 à 1
    2 dés sur 3 2 à 1
    3 dés sur 3 3 à 1

    D. 928-2000, a. 4.

    96. Abrogé.

    D. 1253-93, a. 96; D. 928-2000, a. 5.

    97. Abrogé.

    D. 1253-93, a. 97; D. 928-2000, a. 5.

    98. Abrogé.

    D. 1253-93, a. 98; D. 928-2000, a. 5.

    99. Abrogé.

    D. 1253-93, a. 99; D. 928-2000, a. 5.

    SECTION VII
    PAI GOW

    100. Pai Gow se joue en utilisant un ensemble de 32 tuiles.

    D. 1253-93, a. 100; D. 1675-95, a. 24.

    101. Les combinaisons au Pai Gow, dans l'ordre décroissant, sont les suivantes:

    [S-13.1R1.01#09, 1996 G.O. 2, 59]
    Paire
    Ordre
    Suprême
    Premier six (2-4) et trois (1-2)
    Égale
    Deuxième douze (6-6) et douze (6-6)
    Troisième deux (1-1) et deux (1-1)
    Quatrième huit (4-4) et huit (4-4)
    Cinquième quatre (1-3) et quatre (1-3)
    Sixième dix (5-5) et dix (5-5)
    Septième six (3-3) et six (3-3)
    Huitième quatre (2-2) et quatre (2-2)
    Neuvième onze (5-6) et onze (5-6)
    Dixième dix (4-6) et dix (4-6)
    Onzième sept (1-6) et sept (1-6)
    Douzième six (1-5) et six (1-5)
    Mélange
    Treizième neuf mélanges (3-6 et 4-5)
    Quatorzième huit mélanges (3-5 et 2-6)
    Quinzième sept mélanges (3-4 et 2-5)
    Seizième cinq mélanges (1-4 et 2-3)
    Wongs
    Dix-septième douze (6-6) et neuf (4-5)
    douze (6-6) et neuf (3-6)
    Dix-huitième deux (1-1) et neuf (4-5)
    deux (1-1) et neuf (3-6)
    Gongs
    Dix-neuvième douze (6-6) et huit (2-6)
    douze (6-6) et huit (3-5)
    douze (6-6) et huit (4-4)
    Vingtième deux (1-1) et huit (2-6)
    deux (1-1) et huit (3-5)
    deux (1-1) et huit (4-4)

    D. 1675-95, a. 24.

    102. En déterminant le placement de «mains fortes» ou de «mains faibles» qui ne contiennent aucune des paires mentionnées à l'article 101, la main avec la plus haute valeur est la première. La valeur de la main est déterminée en additionnant le nombre de pointes sur les deux tuiles qui forment la main. Si la valeur totale des pointes dépasse neuf, le chiffre des dizaines n'est pas considéré. Le chiffre des unités est le seul pris en considération pour déterminer la valeur de la main.

    D. 1675-95, a. 24.

    103. Si les tuiles d'une paire suprême sont utilisées séparément, la valeur numérique du trois (1-2) peut être considérée comme étant un six et la valeur numérique du six (2-4) peut être trois.

    D. 1675-95, a. 24.

    104. Lorsque deux «mains fortes» ou deux «mains faibles» sont identiques, la main contenant la tuile individuelle avec la plus grande valeur est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur. Si les tuiles individuelles avec la plus grande valeur de chaque main sont d'une valeur identique, la main du croupier ou de la banque, selon le cas, est gagnante.

    D. 1675-95, a. 24.

    105. La valeur de chaque tuile, en ordre décroissant, est la suivante:

    [S-13.1R1.01#10, 1996 G.O. 2, 59]

    Premier douze (6-6)
    Deuxième deux (1-1)
    Troisième huit (4-4)
    Quatrième quatre (1-3)
    Cinquième dix (5-5)
    Sixième six (3-3)
    Septième quatre (2-2)
    Huitième onze (5-6)
    Neuvième dix (4-6)
    Dixième sept (1-6)
    Onzième six (1-5)
    Douzième neuf (3-6) ou (4-5)
    Treizième huit (2-6) ou (3-5)
    Quatorzième sept (2-5) ou (3-4)
    Quinzième six (2-4)
    Seizième cinq (1-4) ou (2-3)
    Dix-septième trois (1-2)

    D. 1675-95, a. 24.
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    106. Le nombre maximum de joueurs permis à une table de pai gow est sept.

    D. 1675-95, a. 24.

    107. Le joueur doit faire sa mise avant que le croupier n'annonce «Rien ne va plus». Une fois que le croupier a fait cette annonce, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée.

    D. 1675-95, a. 24.

    108. Le joueur perd sa mise lorsque la «main forte» du joueur est égale ou d'une valeur plus faible que la «main forte» du croupier et la «main faible» du joueur est aussi égale ou d'une valeur plus faible que la «main faible» du croupier.

    D. 1675-95, a. 24.

    109. La mise est nulle si:

    1° la «main forte» du joueur est plus forte que la «main forte» du croupier et sa «main faible» est égale ou d'une plus faible valeur que la «main faible» du croupier ou n'a aucune valeur;

    2° la «main forte» du joueur est égale ou d'une plus faible valeur que la «main forte» du croupier et sa «main faible» est d'une valeur plus haute que la «main faible» du croupier.

    D. 1675-95, a. 24.

    110. Le joueur gagne sa mise si sa «main forte» et sa «main faible» sont toutes les deux d'une plus haute valeur que celles du croupier.

    D. 1675-95, a. 24.

    111. Les mises gagnantes sont payées à l'égalité. Par ailleurs, une commission de 5 % est payable à la Société. Si la mise n'est pas un multiple de 10, la commission est calculée à partir du multiple de 10 suivant.

    D. 1675-95, a. 24.

    112. Le croupier distribue quatre tuiles à chaque emplacement de jeu, qu'il y ait une mise ou non, et il se donne quatre tuiles. Les tuiles sont distribuées face cachée. Une fois la distribution terminée, le croupier ramasse les tuiles qui sont devant les emplacements de jeu sans mise.

    D. 1675-95, a. 24.

    113. En utilisant les quatre tuiles qui lui ont été distribuées, chaque joueur doit composer ses mains de deux tuiles chacune. La «main forte» doit être égale ou d'une valeur supérieure à la «main faible».

    D. 1675-95, a. 24.

    114. Le joueur est responsable de la composition de sa main. Il est le seul, à part le croupier, qui peut toucher ses tuiles. Il doit garder ses tuiles à la vue du croupier en tout temps. Une fois qu'il a composé ses mains, le joueur doit les placer face cachée, à l'endroit approprié sur le tapis et il ne peut plus toucher à ses tuiles.

    D. 1675-95, a. 24.

    115. Dès que chaque joueur a placé ses tuiles, le croupier retourne ses quatre tuiles et compose sa «main forte» et sa «main faible». Par la suite, il dévoile les deux mains de chaque joueur, à tour de rôle. Le joueur peut abandonner sa mise avant que le croupier ne dévoile les mains de ce joueur. Dans un tel cas, les tuiles ne sont pas dévoilées aux autres joueurs.

    D. 1675-95, a. 24.

    116. Le croupier doit être la Banque pour le premier jeu. Par la suite, il peut offrir aux joueurs, à tour de rôle, d'être la Banque. Un même joueur ne peut être la Banque pour deux mains consécutives. Pour être la Banque, un joueur doit avoir participé au dernier jeu où le croupier a agi comme Banque et il doit avoir un nombre suffisant de jetons pour payer toutes les mises à la table. La mise maximale indiquée à la table s'applique pour les mises du croupier et celles de tous les joueurs lorsque le croupier est la Banque.

    D. 1675-95, a. 24.

    SECTION VIII
    ROUE DE FORTUNE

    117. La roue de fortune est divisée en parties égales d'au moins neuf et d'au plus soixante.

    D. 1675-95, a. 24.

    118. Le joueur doit placer sa mise à l'endroit convenu de la table avant que le croupier n'annonce «Rien ne va plus». Une fois que le croupier a fait cette annonce, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée.

    D. 1675-95, a. 24.

    119. Le joueur est responsable du placement de sa mise. Une mise est gagnante si la tige s'arrête dans une partie de la roue qui y correspond.

    D. 1675-95, a. 24.

    120. Le mode d'attribution des lots ainsi que les lots à gagner doivent être accessibles au public à chaque table de roue de fortune.

    D. 1675-95, a. 24.

    121. Pour qu'un résultat soit valide, la roue doit avoir fait au moins trois révolutions sans aucune obstruction.

    D. 1675-95, a. 24.

    122. Le taux de retour pour la roue de fortune ne peut être inférieur à 75 %.

    D. 1675-95, a. 24.

    SECTION IX
    TOURNOI

    123. La Société peut offrir chacun des jeux de casino sous forme de tournoi.

    D. 1675-95, a. 24.

    124. Dans un tel cas, au lieu de payer pour chaque mise, le participant paie un droit d'entrée au tournoi. Le droit d'entrée pour un tournoi de «poker grand prix» est pris à même la mise supplémentaire visée à l'article 67.9. Il doit être égal à au moins 30 % de cette mise.

    Les jeux de casino offerts dans le cadre d'un tournoi se déroulent conformément aux règles prévues au présent règlement, sauf en ce qui concerne le paiement des mises.

    D. 1675-95, a. 24.

    125. Les règles du tournoi incluent la date de l'événement, sa durée, les règles de participation, le mode de distribution des lots ainsi que les lots à gagner et elles doivent être mises à la disposition du public au moins une semaine avant la date du début du tournoi ainsi que lors du tournoi.

    D. 1675-95, a. 24.

    126. Les tables ou machines à sous utilisées pour un tournoi doivent être indiquées à cette fin.

    D. 1675-95, a. 24.

    127. Le taux de retour aux participants d'un tournoi ne peut être inférieur à 30 % du montant total des droits de participation vendus pour le tournoi.

    D. 1675-95, a. 24.


    D. 1253-93, 1993 G.O. 2, 6516
    D. 1675-95, 1996 G.O. 2, 54
    D. 745-96, 1996 G.O. 2, 3625
    D. 111-2000, 2000 G.O. 2, 1175
    D. 928-2000, 2000 G.O. 2, 5367



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